Description
Téléchargez les règles calcul’AS Trezor
POURQUOI avoir construit ce matériel de calcul pour les élèves de 5-6 ans à 12 ans ?
Pour les élèves, cela permet de
- favoriser la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un ;
- s’entraîner à l’addition, la soustraction, …
Pour les enseignants, cela permet de
- disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 10) mais également utiliser ceux-ci comme schèmes de nombres non entiers (dits nombres décimaux) ;
- offrir une continuité de la 1ère année à la 6ème année ;
- disposer d’un matériel qui n’occasionne pas de longue correction.
Détails de la constitution des 110 cartes
Les cartes sont réalisées selon l’optique de la « FORCE 5 ». C’est-à-dire qu’on complète d’abord 5 cases (une colonne) avant de poursuivre. Ce mode de présentation correspond à certaines théories et certains manuels.
Il y a
- 2 x 10 cartes avec les 10 unités visibles.
- 2 x 10 cartes avec les unités du nombre visibles et les unités du complément GLOBALISEES.
- 2 x 10 cartes avec les unités du nombre GLOBALISEES et les unités du complément visibles.
- 2 x 20 cartes avec les unités du nombre GLOBALISEES et les unités du complément GLOBALISEES.
- 10 cartes égalités.
Série A – Série B – Série C – Série D
Les cartes représentent les nombres de 1 à 10 et sont produites avec deux styles : soit « noir », soit « grisé ».
L’existence des deux séries (noire et grisée) donne l’occasion de proposer – à partir de la 3e-4e année – que les cases noires soient considérées comme des unités et les cases grisées comme des dixièmes.
De plus, il y a en tout 40 cartes où l’enfant peut encore compter par un et 60 cartes qui ne le permettent plus.
1. Activités de découverte
(N’oubliez pas que c’est vous qui donnez une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dixièmes.)
- associer les cartes de même quantité ;
- réaliser des dizaines (ou une unité) en associant deux cartes, trois cartes ;
- réaliser d’autres quantités (ex : 9, 13, 16, 20 …) avec plusieurs cartes ;
- jouer à bataille « classique » ;
- puiser au hasard 5 cartes et les placer sur une droite des nombres ;
- …
2. Activités de transcodage
(N’oubliez pas que c’est vous qui donnez une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dixièmes.)
Avant de « jouer » ou de s’entrainer, il est très important de solliciter plusieurs zones du cerveau pour favoriser l’apprentissage de chaque enfant ! Aussi, lorsqu’on retourne une carte, il est utile de rédiger sa carte d’identité. C’est-à-dire d’exprimer le nombre ou l’opération :
- en langage numérique (nombre ou opération)
- en langage alphabétique (mot)
- en langage visuo-spatial (dessin)
Par exemple :
C’est 8.
Il y a huit cases.
Je peux le représenter ainsi : OOOOO – OOO
De même pour une addition de 2 cartes :
- Je vois une carte 2 et une carte 3
- C’est comme 2 + 3 = 5
- C’est 2 carrés + 3 carrés = 5 carrés
3. Bataille « reconnaître »
(N’oubliez pas que c’est vous qui donnez une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dixièmes.)
Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit le nombre, ramasse. Après 5 ou 10 minutes de jeu, on compte les cartes.
(Il faut vivre cette activité jusqu’à ce que la reconnaissance soit automatique.)
4. Bataille « addition ».
(N’oubliez pas que c’est vous qui donnez une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dixièmes.)
A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la somme ramasse le pli.
Variantes :
- 0n joue à 3 ou 4.
- On donne une valeur différente aux cases : par exemple des dixièmes.
- On donne une valeur différente aux cases : par exemple les noires sont des unités et les grisées des dixièmes.
5. Bataille « soustraction ».
A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence ramasse le pli.
Variantes :
- On donne une valeur différente aux cases : par exemple des dixièmes.
- On donne une valeur différente aux cases : par exemples les noires sont des unités et les grisées des dixièmes.
6. Bataille « pivot ».
A deux, se partager les cartes. Les joueurs se mettent d’accord sur un nombre « pivot » : par exemple 20. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence entre le pivot (ici 20) et la somme des deux cartes ramasse le pli.
Variantes :
- On joue à 3 ou 4.
- On donne une valeur différente aux cases : par exemple des dixièmes.
- On donne une valeur différente aux cases : par exemple les noires sont des unités et les grisées des dixièmes.
7. Bataille « multiplication ».
A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite le produit ramasse le pli.
Attention : il faut évidemment connaître les tables. On n’apprend pas les tables avec ce jeu et on ne voit pas le produit.
La boite de jeu « tabl’AS izzy » permet d’apprendre les tables et la boite de jeu « tabl’AS Owy » permet de s’entrainer.
Variantes :
- Former un paquet avec toutesles cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit le double, ramasse. (Idem avec le triple).
8. Bataille « diviseur ».
On garde uniquement les cartes paires (2, 4, 6, 8, 10).
A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Si une division est possible, dire le résultat. Sinon, placer deux nouvelles cartes sur la table. Quand on est le plus rapide, on prend toutes les cartes étalées.
Variantes :
Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit la moitié, ramasse. Si c’est un nombre impair, dans les petites classes, on dit « Réponse quand on sera plus grand » ou « Pour sept, on dit 3 et une moitié ».